[지스타2016] VR, 콘텐츠 급성장...따라가지 못하는 하드웨어
콘텐츠 시장 성장에도 기기 착용감·작동감은 답보상태
지미펑 HTC 부사장 “불편 해소 위한 다양한 방법 모색"
“네, 저희도 처음에는 약간 연습하는 시간이 필요했어요.”
17일 국제 게임전시회 '지스타 2016'이 열린 부산 벡스코에서 한 게임업체의 가상현실(VR) 체험 부스를 담당하는 스태프가 멋쩍게 웃었다. VR 컨트롤러 조작이 뜻대로 이루어지지 않자 허둥지둥 팔을 휘두르며 내뱉은 말이었다.
스태프는 컨트롤러와 게임간의 싱크로율을 맞추는 듯 1분여 가량 진땀을 빼다 비로소 게임 진행을 정상화 시켰다.
오는 20일까지 나흘간의 일정으로 진핻되는 '지스타 2016’에서 게임업체들은 양질의 VR 콘텐츠를 다수 선보이면서 게임업계에 불어닥친 VR 시장 열풍을 증명했다.
이 날 VR 특별관에는 유명 온라인 PC게임인 '콜 오브 듀티' 등 소니의 기대작 8종을 VR로 체험하는 자리가 마련됐고 HTC는 '바이브 특별 체험관'을 마련해 8종의 VR 콘텐츠를 선보였다.
이외에도 엔비디아와 룽투코리아 등은 VR 콘텐츠를 활용한 자사 브랜드 홍보에 나섰고 부산 VR 클러스터관에는 '베이스볼킹즈 VR'과 '룸즈 VR' 등이 시연되면서 국내 중소업체의 VR 콘텐츠 제작 저력을 선보였다.
행사장에서 선보인 다양한 VR콘텐츠들은 VR 시장 성장을 방증했지만 VR기기 등 하드웨어(HW)기기의 발전이 상대적으로 더딘 모습이었다.
대부분의 관람객들은 VR기기를 착용하기 위해서 담당 스태프의 도움을 받아야 했고 때때로 주변 사물과 부딪힐 뻔 하는 등 위험한 광경을 연출하기도 했다. 담당하는 스태프들 조차도 시연을 위한 조작에 다소 어려움을 겪기도 했다.
기기의 경량화가 이뤄졌다고는 하지만 얼굴과 머리를 감싸는 압박감은 여전했고 시야가 차단된 상황에서 컨트롤러 조작과 해드셋 장착 등은 여전히 쉽지 않았다. VR 체험부스 한 스태프는 “VR 기기의 착용을 돕고 시연 중 안전사고가 발생하지 않도록 항상 옆을 지키고 있어야한다”고 말하기도 했다.
특히 VR 기기에 연결된 전선은 360도 회전을 요하는 콘텐츠에 심각한 장애 요소가 됐다. 양손 컨트롤러는 여전히 현실과 게임과의 동작에서 괴리감이 컸고 거리감 역시 화면에서 보이는 것과 실제 인식과는 많은 차이가 있었다.
업계는 VR 분야의 성장 잠재력을 높게 평가하면서도 한편으로는 기기의 답답한 착용감과 제한적인 시야, 컨트롤러와 신체의 괴리감 등 하드웨어적인 불편함 해소를 선결 과제로 지목했다.
VR기기 제조업체 삼성전자와 HTC 등은 몰입도를 유지하면서도 기기 착용감을 개선하는 방안을 모색하는데 전력하고 있다.
이 날 행사장에서 지미 펑 HTC VR비즈니스총괄 부사장은 “선 없는 VR기기 상용화와 신호입력 개선 등 다양한 부분에서 불편함을 해소하기 위한 방안을 마련 중”이라고 밝혔다.
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