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정부, VR 기술 집중투자 ‘박차’…선결 과제는?


입력 2016.10.08 06:23 수정 2016.10.08 10:27        이배운 기자

가상현실 산업에 향후 5년 동안 4050억 원 집중투자 방침

양질의 VR 콘텐츠 부족에 유통 플랫폼도 미비…부족한 경쟁력 보완해야

삼성전자 관계자가 지난 2월 삼성 서초사옥에서 '기어 VR'을 시연한 모습. ⓒ데일리안 홍효식 기자

정부가 최근 급성장하고 있는 가상현실(VR)시장 선점을 위한 투자 강화 방침을 밝힌 가운데, 일각에서는 국내 VR 시장의 미비한 경쟁력에 대해 우려를 표하고 있다.

미래창조과학부는 지난7일 올해 9대 성장동력 프로젝트 중 하나로 꼽힌 가상현실 산업에 향후 5년 동안 4050억 원을 투자해 집중 육성하겠다고 밝혔다.

미래부는 문화체육관광부, 산업통상자원부 등 관련 부처와 함께 VR 원천 기술 확보와 산업 생태계 형성에 주력할 방침이다. 이를 통해 미국 등 VR 선진국과의 기술격차를 현재 1.7년에서 5년 뒤 0.5년까지 좁히겠다는 것이 정책목표다.

미래부는 우선 연구개발 투자를 통해 3차원 깊이 센서와 표정, 동작 인식, 눈동자 추적 등 VR의 핵심 기술을 조기 개발하고 착용감을 개선한 초경량, 고해상도 VR 기기 상용화를 지원할 계획이다. 아울러 어지러움이나 피로감 등 가상현실을 이용하는 데 장애요인으로 지적돼온 문제도 연구개발을 통해 해결책을 모색한다.

VR 시장을 개척할 유망 대기업, 중소·벤처업체에 대한 지원도 이뤄진다. 정부는 VR 관련 게임체험, 교육 유통, 엔터테인먼트 등 분야에서 업체의 서비스 제품 개발을 적극 지원하고, VR을 신산업 분야의 R&D 세액공제 대상에 포함해 자본·기술·인재가 유입될 수 있도록 했다.

다만 일각에서는 개발 업체들의 불투명한 수익전망에 대해 우려를 내놓고 있다. 정부가 다양한 지원을 실시하기는 하지만 하드웨어적인 불편함과 고가의 기기 값으로 VR 대중화가 쉽지 않을뿐더러, 폭넓은 이용계층을 끌어들일만한 양질의 VR 콘텐츠도 부족해 경쟁력을 얻기 어렵다는 지적이다.

일례로 소니는 VR 기기 제조 및 콘텐츠 개발 능력을 동시에 보유하고 있으며, 이미 자사의 비디오 게임기 ‘PS4’와 연계한 VR용 게임을 내놓는 등 시장에서 막강한 영향력을 발휘하고 있다. 그러나 국내 게임 업계의 VR 콘텐츠 개발은 아직 활성화 되지 못했고, 유통 플랫폼 또한 미미한 수준이다.

앞서 윤태용 문체부 문화콘텐츠산업실장은 지난 7월 ‘가상현실 콘텐츠산업 육성 방향’을 발표하면서 “현재 국내는 VR 대표 콘텐츠가 없고 시장성에 대한 의문이 있다”며 “VR 초기 접근 기회 부족과 VR 기기 사용화 미비, VR 소비시장 불분명 등으로 개발에 소극적인 악순환이 반복되고 있다”고 지적한 바 있다.

이배운 기자 (lbw@dailian.co.kr)
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